增强和虚拟现实技术的六大挑战

虚拟现实和增强现实最初是通过科幻故事、电视剧和电影进入我们的世界的,比如《黑客帝国》、《阿凡达》等等。从20世纪50年代甚至更早的时候,创造性的思维将我们引入了超出我们最狂野想象的世界,尽管支撑技术被认为是光年之外的事情。

现在,随着公司专注于把我们在科幻小说中看到的东西变成现实,Statista估计增强现实和虚拟现实(AR/VR)市场将增长到到2020年达到1430亿美元.尽管围绕这些技术进行了大量宣传和投资,但AR/VR市场仍处于起步阶段,甚至在那些推动创新的领域也不稳定。

当被问及最近的挑战增强和虚拟现实趋势调查,99%的受访者表示,AR/VR要成为主流,必须克服技术挑战。在这些挑战中,制造AR/VR设备的价格以及AR/VR特定设备和消费设备的限制是主要因素。

管理开发新技术的高成本

61%的受访者认为,在增强现实和虚拟现实完全成为主流之前,更需要技术创新。这种技术创新始于制造环境。

从消费者的角度来看,增强现实和虚拟现实仍然是相对较新的技术——局限于早期采用者和技术爱好者游戏成瘾者.这种趋势的部分原因是AR/VR设备的高价格。 目前,普通消费者并不认为购买它有什么价值。 虽然一些高端设备的价格浮动范围高达2000美元,但即使是一些基本级别的VR头盔也有价格高于平均水平智能手机配件,如外壳和耳机。

尽管在增强现实和虚拟现实技术上进行了大量投资,但结论并不令人意外:开发新技术成本高昂。用于AR/VR的耳机和可穿戴设备的制造也更加劳动密集型。

增强现实和虚拟现实需要结合一系列学科来创造沉浸式体验——通常围绕光学机械设计。而是整合所需的资本光学具有如此高的精度需要大量的单元来回收投资。随着这些技术的进步和普及,成本将很容易收回。这只是时间问题。

我相信,专注于高端定制计算相机模块和投影系统的制造商将在这一领域处于领先地位。此外,与众多制造商合作的公司相比,可以在一个屋檐下处理所有制造方面的公司可能会失去潜在的成本节约。

AR/VR设备需要克服的挑战

目前市场上的AR/VR设备有很多限制。也许视场(FOV)是最大的。如今,这些设备的视场可达90度,而水平视场为190度,垂直视场为120度正常人视力.为了让这些设备创造出它们所希望的沉浸式体验,它们必须尽可能多地捕捉FOV。

AR/VR设备必须在大视场中为人眼显示投影图像,以使体验更具沉浸感,这要求耳机等设备体积庞大。在它们目前的状态下,这些设备的尺寸使它们不太可能长时间使用,也不舒服。随着这一领域的工作继续进行,有许多规范需要实现,以克服AR/VR设备的限制,包括重量、亮度、显示质量、视场、延迟和用户体验方面的工作。我相信这个行业将在未来5到10年克服这些挑战,并以合适的价格生产出优秀的设备。

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消费电子产品提供有限的AR/VR体验

也许大众最熟悉的是,消费电子产品可以用来体验增强和虚拟世界。随着360度视频和增强现实游戏(如Pokémon Go)的兴起,消费者可以在他们的智能手机、平板电脑和其他设备上体验这些体验。

这些设备缺乏的是对AR/VR体验的深度理解和全部潜力。用户当然可以通过他们的消费电子产品获得AR/VR的“味道”,但不太可能完全体验它。

除了FOV问题,目前市场上许多带有AR/VR功能的消费设备都充满了显示和功耗问题。它们并不是专门为增强现实和虚拟现实体验而设计的,而只是作为一个入口,向大众介绍这些技术进步。

不过,我们也不能忽视AR/VR对消费设备的潜在影响。我们都喜欢的消费电子产品——笔记本电脑、智能手机和其他——可能很快就会以目前的形式过时。在不到十年的时间里,你可能不再需要笔记本电脑或手机,因为这些需求可能会被另一种设备满足围绕AR/VR功能设计

外形因素必须为大规模采用而进化

正如我们之前所讨论的,对宽广FOV的需求可以有各种形式的因素。目前,AR/VR头盔有三到四种类型。根据我使用这些形式的经验,我发现它们在一定程度上是舒适的——但不要想象它们会被长时间使用。正如预期的那样,视场更大的耳机往往更笨重。

从长远来看,我们希望AR设备看起来更像眼镜,从外形上来说,我们很多人都更喜欢眼镜。虽然这可能不会影响AR的大规模采用,但合适的外形因素将成倍地提高该技术的使用。从虚拟现实的角度来看,尽管目前的设备专注于完整的头戴式体验,但我们期待更多的实验。

虽然AR/VR仍处于 的初级阶段,但 需要更多的处理能力 才能提供真正的AR/VR体验。以 VR为例,目前市场上的大多数 设备都是系绳设备,这意味着耳机必须连接到PC或控制台,这限制了用户的活动。  当我们能够成功地建造出不受束缚的、可持续的设备时,我相信我们会看到更多的技术被采用。  

5G将如何影响AR/VR体验?

连接对于日常生活至关重要,这一点已被 我们的 附件(如智能手机)所证实。虽然全球还没有为5G设定    标准,但人们对它有一些共同的期望,包括更高的带宽,低延迟和支持更多的连接设备  

在增强现实和虚拟现实方面,我相信5G将带来更大的稳定性移动AR/VR体验。与5G的预期好处在美国,我们将获得更多、更优质的内容。拥有支持AR/VR的基础设施优势将提升这些技术的应用和使用。

应用程序生态系统将会是什么样子?

到目前为止,这些技术的大部分采用都围绕着虚拟现实。有齿轮传动的产品对企业使用还有一些是面向消费者使用的,但似乎没有一个平台或设备可以跨越这些生态系统。如今市场上还没有一款“杀手级应用”。

AR/VR设备要想真正起飞,必须在多个生态系统中获得成功。我相信,一款易于佩戴、处理能力强、能跨多种应用的设备将是最理想的。

如果增强现实和虚拟现实有望成为未来的主要产品在美国,围绕技术和整体用户体验还有很多工作要做。在2018年的消费电子展上,我听到了一个很有共鸣的比喻。人们第一次体验互联网是在他们的工作场所,这让他们对这项技术感到舒服。互联网的便利性使人们渴望将这项技术带回家,这导致了爆炸式的采用——重点是家庭使用。这就是我认为主流AR/VR采用的情况。

增强和虚拟现实趋势报告

来自设计、营销和/或制造产品公司的201名负责AR/VR决策的经理和高管的见解。

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