六个影响因素增强和虚拟现实应用

上个世纪见证了消费者技术采用率以前所未有的速度加快。在现代世界新思想和产品传播速度比我们以前见过,由于增加了连接、即时沟通和建立基础设施系统。然而,感觉就像我们已经讨论和虚拟现实增强(AR / VR)采用了几十年。即使在捷普电子增强和虚拟现实趋势调查,参与者表示,他们预计在五年内这些技术成为主流。

当然,基于“增大化现实”技术,虚拟现实更广泛的比十年前。最近的技术进步字段显示新的企业用例,但消费者似乎还不相信使用技术除了娱乐。我们已经看到许多玩家来到这个市场,希望通过向主流应用。一些经历过小的成功,而其他人则倒下的。这是为什么呢?阻碍AR /虚拟现实是什么吗?

在其目前的形式来看,AR / VR devices-wearable耳机,specifically-don没有正确的形式在市场上取得成功。耳机不旨在提供完全展现出经验,考虑到他们有限的视野,显示质量差,缺乏声学等问题。其中一些挑战是一个自然的一部分产品设计。很难管理开发新技术的高成本,特别是当有太多需要考虑。

增强和虚拟现实可能是未来,但似乎没有人考虑完整的经验。“体验”不仅意味着设备,但也感觉用户佩戴时得到。把技术发展问题不谈,我认为最大的门槛是人为因素。

不容易包世界级的组件,一个伟大的人类经验和新习惯成一个单一的技术。像大多数的变化,人们希望它慢慢来。看来,许多公司违约使耳机和产品直接给用户,希望为“日常”创建一个设备使用。但消费者只是没有准备好出现在公众与这些类型的衣物。除了社会偏见,庞大和功能(例如,基于“增大化现实”技术与虚拟现实)这些设备限制的时候,在哪里,在什么情况下可以使用他们。企业用例显示早期的好处,将变换工作是如何在某些行业,如制造业、汽车和医疗保健。开云体育手机app下载安装苹果

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人为因素阻碍增强和虚拟现实应用

人为因素和人类工程学的社会已经进行了文学评论定义为可穿戴设备最重要的设计原则。我相信以下人为因素是最重要的考虑与AR / VR衣物:

1。美学

设备是一种必不可少的美学主流应用。现有的这套往往非常笨重的形式因素,虽然似乎有些聚焦点在确保设计,即使在他们的大尺寸,看起来时髦和现代。找到正确的审美会增加设备的愿望。

2。安慰

当前的设计基于“增大化现实”技术/ VR这套不允许舒适,长时间使用。据审查,“安慰涉及到一个可接受的温度、纹理、形状、重量和紧张。”Devices shouldn't limit the user's natural movements.

3所示。上下文感知

公司必须考虑和理解的场景将使用AR /虚拟现实设备。“舒适被用户强烈影响设备的目的,根据社会环境明显不同。”In a recent device I was testing, I found a workout challenge where I had to move around and jump. However, the device itself was not designed to stay on my head while performing the actions.

4所示。定制

这套需要占所有人类不同的形状,大小和维度。吸引用户,设备应能使定制的大小,颜色和外观终极舒适。

5。易用性

考虑一些最受欢迎的虚拟现实耳机在今天的市场。他们中的大多数使用三个形式因素的结合提供了经验:智能手机和耳机耳机。管理所有不同部分的用户体验是笨重的,远离虚拟现实的潜力。这些交互应该很容易为用户和无缝。

6。过载

人类的认知能力是有限的,有限的。并发活动的数量我们可以执行也有限。你能想到一个实例,你在与朋友或同事交谈,但后来他们收到短信或电子邮件,开始回应吗?很有可能你的交互行为的负面影响。这同样适用于基于“增大化现实”技术的衣物——他们可能需要远离面对面交流,通过用户似乎没有事的。

最后,还有AR / VR衣物的感知价值。企业用例肯定存在,尤其是对增强现实。我不相信一个清晰的愿景,在娱乐之外,消费者使用画。有机会和学习通过使用现有的数据人工智能,使AR / VR更有用普通消费者。

而不是集中在当AR / VR会看到主流应用,公司需要退一步,看看他们的业务,员工、消费者和一般趋势看,集成这些技术。公司建立行业领导AR / VR的无缝集成这些技术进入人们的生活,并不意味着24/7/365。

增强和虚拟现实趋势报告

见解从201年经理和主管负责AR / VR决定公司设计、市场和/或制造产品。

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